Weltwunder

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Legende
Civ III Grundversion
Civ III Conquests
Adam Smith´s Handelsgesellschaft
Kosten: 600
Kulturpunkte/Runde: 3
Stärken: Handel
Stärken (C3C): Handel, Seefahrt
Effekte: Unterhaltskosten für Handelstadtausbauten (Märkte, Banken ect.) entfallen
Touristenattraktion (C3C): nein
Voraussetzungen: Handel
Ablauf: ---
 
J. S. Bach-Kathedrale
Kosten: 600
Kulturpunkte/Runde: 6
Stärken: Religion
Effekte: verringert die Zahl der unglücklichen Bürger um 2 in jeder Stadt auf dem Kontinent
Touristenattraktion (C3C): ja
Voraussetzungen: Musiktheorie
Ablauf: ---
 
Kopernikus Sternwarte
Kosten: 400
Kulturpunkte/Runde: 4
Stärken: Expansion
Effekte: verdoppelt die Wissenschaft in der Erbauerstadt (kumulativ)
Touristenattraktion (C3C): ja
Voraussetzungen: Astronomie
Ablauf: ---
 
Leonardos Werkstatt
Kosten: 600
Kulturpunkte/Runde: 2
Stärken: Militär
Effekte: Kosten für das Aufrüsten von Einheiten werden halbiert
Touristenattraktion (C3C): ja
Voraussetzungen: Erfindung
Ablauf: ---
 
Magellans Reise
Kosten: 400
Kulturpunkte/Runde: 3
Stärken: Expansion, Handel
Stärken (C3C): Expansion, Handel, Seefahrt
Effekte: Seeinheiten erhalten einen zusätzlichen Bewegungspunkt
Touristenattraktion (C3C): nein
Voraussetzungen: Navigation
Ablauf: ---
 
Newton Universität
Kosten: 400
Kulturpunkte/Runde: 6
Stärken: Wissenschaft
Effekte: verdoppelt Wissenschaft in der Erbauerstadt (kumulativ)
Touristenattraktion (C3C): ja
Voraussetzungen: Schwerkraftstheorie
Ablauf: ---
 
Shakespeare Theater
Kosten: 400
Kosten (C3C): 450
Kulturpunkte/Runde: 8
Stärken: ---
Effekte: in der Erbauerstadt werden 8 unglückliche Bürger zufrieden
Effekte (C3C): - in der Erbauerstadt werden 8 unglückliche Bürger zufrieden
- zählt als Hospital in der Erbauerstadt
Touristenattraktion (C3C): ja
Voraussetzungen: Freie Künste
Ablauf: ---
 
Sixtinische Kapelle
Kosten: 600
Kulturpunkte/Runde: 6
Stärken: Religion
Effekte: Verdopplung der Wirksamkeit von Kathedralen
Touristenattraktion (C3C): ja
Voraussetzungen: Theologie
Ablauf: ---
 
Sun Tzus Kriegsakademie
Kosten: 600
Kulturpunkte/Runde: 2
Stärken: Militär
Effekte: Kasernen in allen Städten auf dem Kontinent
Touristenattraktion (C3C): nein
Voraussetzungen: Feudalismus
Ablauf: ---
 
Templerorden
Kosten: 300
Kulturpunkte/Runde: 2
Stärken: Militär, Religion
Effekte: produziert alle 5 Runden eine Einheit "Kreuzritter"
Touristenattraktion: nein
Voraussetzungen: Rittertum
Ablauf: Dampfmaschine
 

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